Tarija de antaño
El trompo, un tradicional juego con mucha magia e historia
Hermosos recuerdos se guardan sobre los juegos de antaño en Tarija, pues los niños solían salir a jugar a las calles luego de sus quehaceres escolares, algunos con trompos, otros con canicas o cuerdas de saltar
Los juegos de antaño hoy más que nunca van desapareciendo. Pocos los vemos en los comercios habituales y menos en manos de algún niño. Huguito Castellón, el “Gepetto tarijeño” en épocas de Santa Anita camina por las calles con unos hermosos trompos de madera que él hace, pero que a duras penas vende.
“Qué tiempos idos y no volvidos”, dice Amanda Carrizo mientras recuerda los trompos en una charla cotidiana dada en la plaza Luis de Fuentes.
La historia del trompo parece perderse en los infinitos recodos del tiempo, debido a que las nuevas generaciones parecen no tenerla muy presente en sus catálogos de juegos y entretenimiento, especialmente aquellas nacidas después de la llegada de la era digital.
Ahora los juegos están basados en los temas audiovisuales, que tienen como punto en común que se practican en solitario y en lugares interiores.
Pero este juguete, cuya forma siempre ha sido básica: un trozo de madera con forma de cono atravesado por una punta metálica o herrón y que en tiempos recientes ha tenido variables en otros materiales, guarda gran magia e historia.
Tiempos de trompo en Tarija
De acuerdo al libro “Juegos de las cuatro estaciones” de Myra Castrillo Colodro, el trompo desapareció en Tarija a comienzos del Siglo XX. Éste en la Tarija de antaño llevaba inscritos letras o números en sus caras.
Se trata de un juguete de madera que se hacen bailar con los dedos. “La expresión bailar como una perinola es corriente en esta ciudad, pero ya mi generación, no conoció la perinola”, escribe Myra Castrillo.
Agrega que el trompo tarijeño es de palo de naranjo, pues esta madera no se raya y tiene el peso adecuado para que su baile sea duradero debido a que, si el peso es excesivo, el baile dura poco. La cuerdita delgada es el elemento indispensable para darle movimiento.
Según la escritora este juego, como el de las bolitas, tiene su propio vocabulario:
Pajita o Sedita: Trompo de baile suave, así como el rumor que produce al hacerlo.
Cucarra: Trompo saltarín, sea porque su púa no está suficientemente recta y en ángulo recto respecto al eje del trompo o porque es de madera inadecuada. Se corrige afinando el ángulo y enrectando la púa.
Picazo: Cuando el trompo “pica” con su púa en una moneda.
Panzazo: Cuando la moneda es golpeada con la panza del trompo. En ocasiones, la panza está claveteada de tachuelas para que golpee más fuerte, de manera que pueda hacer volar la moneda lejos del punto de partida.
Cuchillito: Alzar el trompo, con el canto de la mano.
¿Pero cómo se desarrolla el juego? Según expone Castrillo, se trazan dos rayas paralelas a unos cuatro metros de distancia, los contendores hacen bailar sus trompos, los jugadores ponen una moneda en una de las dos rayas, a 50 centímetros una de otra.
Sale primero, el jugador cuyo trompo permanece bailando más tiempo. Antes de empezar se establece la forma de alzar el trompo con el dedo índice o a “cuchillito”. Seguidamente el primer jugador lanza su trompo, tratando de golpear la moneda propia para sacarla de la raya. La de un “picazo” con el trompo que sigue bailando, cuando comienza a detenerse, lo alza en la mano y le da el panzazo procurando mandarla lo más lejos posible.
Finalmente gana aquel que manda su moneda más lejos. En este juego hay apuestas: Pueden ser los propios trompos, bolitas e incluso monedas.
A perder trompos:
Otro juego que rescata la escritora se llama “a perder trompos”, éste consiste en lo siguiente:
Se traza un círculo en la tierra y larga esta vez, aquel cuyo trompo baile menos tiempo, pues se convierte en la “victima”, en tanto que el jugador es “el verdugo”.
El “verdugo” mide su cordel; calcula con precisión y lanza el trompo, tratando de partirlo con este golpe. Esto ocurre muy rara vez al primer intento.
Es el turno de la “victima” inicial, que ahora se convierte en “verdugo”, y así y otra hasta que uno de los dos trompos se parte. Así se pierde un trompo.
El clásico
El juego clásico consiste en envolver al alrededor del trompo un cordel de tamaño adecuado, el jugador toma el trompo, sujeta el cordel en uno de sus dedos y lanza el trompo a la vez que retiene el cordel imprimiéndole de esta forma un movimiento rotatorio.
Puede hacer con este un movimiento brusco hacia sí, antes de que termine de desenrollarse, y recoger el trompo en la palma de la mano para desde allí lanzarlo, bailando, sobre la moneda para hacerla saltar.
La decadencia de los juegos de antaño
Hermosos recuerdos se guardan sobre los juegos de antaño en Tarija, pues los niños solían salir a jugar a las calles luego de sus quehaceres escolares, algunos con trompos, otros con canicas o cuerdas de saltar.
Se organizaban competencias entre ellos y en lo último que se pensaba era en la televisión u otro tipo de entretenimientos. Cuentan que los juegos en los barrios de la Tarija de antaño solían durar hasta altas horas de la noche (10:00 o más) momento en el que salía la mamá con “chancla” en mano.
Hoy de estos momentos quedan solo recuerdos y aún más con la pandemia por el Covid-19 y la delincuencia que ha extremado el cuidado de los niños y los ha obligado a permanecer mucho más tiempo en casa.
Juegos en
decadencia
Canicas
Es un juego tradicional que consiste en “golpear con los dedos las bolitas hasta pegarles a las de los otros competidores”. Para decidir quién comenzará el juego se traza una línea distante, que servirá de referencia. Cada jugador lanzará su bolita y quien se acerque más a dicha línea será el primero, y luego el segundo y tercero de acuerdo a la cercanía con la línea.
Cometas
Otro juego que se practicó mucho en Tarija por décadas es el de hacer volar cometas. Se trata de un juguete hecho de un armazón poligonal que se compraba o a veces las mamás hacían de caña hueca y los forraban con papel de seda. Se hace volar con una cuerda larga y se estabiliza con una cola hecha de trapos o papel.
Tuncuna
La tuncuna (rayuela) es un juego que consiste en dibujar el diagrama de la rayuela que tiene los números del uno al 10 en cada cuadro. El participante lanza una ficha que debe caer dentro del cuadro. Se lanzaba al número uno primero y luego saltando en un pie hasta llegar al final y regresa. De vuelta levanta la ficha, sale y se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la ficha a un número distinto