Del Libro: Juegos de las 4 Estaciones El folklore infantil Tarijeño
[gallery type="slideshow" size="full" ids="551748"] EL QUITAMONTONES: Se juega con baraja francesa y es como sigue: -Se reparten 4 cartas por jugador y se ponen otras 4 descubiertas, en la mesa. -El jugador inicial, se fija si alguna de sus cartas hace par con alguna de las 4 de...



[gallery type="slideshow" size="full" ids="551748"]
EL QUITAMONTONES:
Se juega con baraja francesa y es como sigue:
-Se reparten 4 cartas por jugador y se ponen otras 4 descubiertas, en la mesa.
-El jugador inicial, se fija si alguna de sus cartas hace par con alguna de las 4 de la mesa; de haberlo, muestra el par y coloca ambas a su lado, descubierto.
-Por turno, cada uno de los jugadores hace lo mismo. Si alguno tuviera carta del mismo número del montón de un compañero, se lo quita.
-El juego prosigue hasta que se concluyen todas las cartas jugando siempre por turno y quitando el montón de los otros cuando es posible.
-Gana quien tiene el montón más grande.
LA THUNKUNA:
El vocablo “thunkuna” proviene de la onomatopeya nativa “tunkún- tunkún” que imita el sonido de un golpe repetido. En español, el juego de la “thunkuna se llama “tres en raya”: “rayuela”; “piso”; “infiernillo” o “mundo”.
En el Louvre se exhibe una preciosa terracota egipcia del siglo V a.C. que representa a tres muchachas jugando sobre una rayuela redonda con unos huesillos. En la época de Ramsés el Grande, se dibujaron en las baldosas de muchos templos, las rayuelas empleadas entonces. Grecia no sólo fue inventora de múltiples juegos, sino receptora de infinidad de ellos. Platón hace referencia en uno de sus “Diálogos” a la rayuela. Estas mismas fueron llevadas por los legionarios a Roma y desde allí a todos los rincones del imperio; incluso a algunos pueblos “bárbaros” que ya poseían una versión propia.
En la India continúan jugando sus propias rayuelas y los chinos hacen remontar las suyas más de 2.000 años antes de nuestra era.
Los pueblos de las islas, los africanos y los asiáticos, igualmente inventaron rayuelas de todo tipo. La “alquerque” es el “infernáculo” español que figura en el manuscrito de Alfonso de Castilla de 1.283. Las rayuelas precolombinas coloniaje porque se perdieron en el coloniaje porque sus leyes prohibían a los indios sometidos, prácticas tradicionales que podrían imbuirles a la rebelión.
Investigadores de las culturas más antiguas, manifestan que este juego es más viejo que la historia, porque en todas partes del mundo habitado, el hombre tuvo la idea de trazar un diagrama y lanzar sobre él un tejo, cuyos movimientos eran dirigidos por el azar, la inteligencia de los jugadores o la destreza. El fin buscado fue la adivinación, la magia o simplemente, el placer de jugar.
El diagrama más simple es el cuadrado con diagonales que representa al número cien en la escritura minoica. También se encuentran diagramas en los signos grábeos sudaneses y la escritura rúnica.
Sobre los muros de los hipogeos desde la 5ª dinastía, se halla pintado el “senet” conocido desde 250 años antes de Cristo de nuestra era, del cual se conservan los tejos peones en los grandes museos. Hay investigadores que aseveran que el “senet” nunca fue jugado por seres vivientes, sino que era un juego funerario gracias al cual el difunto jugaba su destino. Este juego, es similar a una existente en Costa de Marfil.
En mito del Arca y el diluvio, ha inspirado juegos con diagramas que representan barcos repletos de seres y técnicas necesarias para una reorganización del mundo; felizmente han quedado muchas reliquias lúdicas de épocas remotas, entre estas, diversas clases de rayuelas la Sumer, Egipto, Palestina, Elam y Asiría. El juego antiguo más conocido es el “infernáculo” con once peones cónicos, encontrado en el cementerio de Al- Mahasma, que data de comienzos del 45 milenio a.C.
La rayuela inspiró diversos juegos, siendo los más conocidos el ajedrez, las damas, el juego de la oca, el chaquete y otros, que tienen actual vigencia, como las rayuelas infantiles.
Cuando se desenvuelven las ideas místicas y escatológicas, las rayuelas devienen itinerarios nacidos en el progreso del cristianismo y del islam. En los siglos del florecimiento del arte gótico, las rayuelas en forma de basílica romana adquieren un transepto las catedrales góticas.
Las rayuelas se juegan ya sentadas, de pie o con la pierna encogida, las sentadas corresponden a juego como el ajedrez, damas, chaquete, ludo, etc. Los llamamos juegos de salón, por más que cuando lo jugaban los legionarios romanos, estos no tenían más asiento que el suelo donde estaba trazada la rayuela.
En las losas de la Roma antigua se pueden ver rayuelas grabadas, en forma de laberinto o de templo, que llevan signos en relación a prácticas astronómicas relativas al tiempo.
Las “rayuelas” de “pie”, son aquellas sobre las cuales se arrojan los tejos, encontrándose parados los jugadores. Las de “pierna encogida” son las propias de nuestros niños. En algunos países asiáticos se juegan también llevando el tejo sobre el dedo índice estirado, sobre el antebrazo, sobre la rodilla doblada y hasta sobre la cabeza.
La Thunkuna: Ignoramos cuando la denominación de “thunkuna” pasó a substituir a la de “infernillo” que es su nombre español, salvo que los habitantes originarios de nuestro valle hayan sabido jugar un juego semejante, la palabra “thunkuna” proviene del quechua “thunku”: salto sobre un pie; “thunkuy”: saltando sobre un pie.
La thunkuna puede ser trazada en círculos, rectángulos o cuadrados. Todas tienen el mismo número de casilla: Comienzan por un rectángulo llamado “cajón”, luego vienen dos casillas seguidas, dos casillas una al lado de otra: dos casillas seguidas: otras dos casillas una al lado de otra y un gran cuadrado o círculo llamado “mundo”. Las casillas pares se denominan “orejas”. La denominación de “cielo” ha dado paso a la de “mundo”. Originalmente significaba que el alma sale de su féretro o cuerpo, y venciendo las dificultades de su periplo llega al “cielo. Pero, el juego no tiene en nuestra época ninguna significación religiosa. Simplemente es un juego.
Para jugar se requiere de un “tejo”, que es una piedrita plana o bien una sarta a manera de pulserita, hecho con cáscaras de mandarina o de naranja, o las semillas del eucalipto.
Se juega empujando el “tejo” de casilla con la punta del pie o bien, arrojándolo casilla tras casilla y saltando en un pie por encima de ella. El que ha superado correctamente su casilla, si yerra después se queda en ella y, cuando le toca nuevamente, prosigue el juego desde allá.
El trazado de la thunkuna se realiza con tiza o carbón, o se raya sobre arena y tierra suave con un palito.
La jugadora arroja su palama (tejo) a la primera casilla y la empuja con el pie hasta la segunda, de esta a la tercera y así sucesivamente, en las “orejas” descansa en estas con ambos pies, de aquí a la siguiente casilla y así hasta llegar al “mundo” Una vez allí, arroja la palama al cajón, va saltando hasta el, con la punta del pie va arrastrando la palama conforme lo explicado.
-El tejo o palama no debe tocar raya ni la jugadora con el pie
-Si así se acuerda, se juega con mayor facilidad, solamente saltando la casilla con el tejo; se descansa en las “orejas”, se regresa, se recoge la palama y se salta sobre dicha casilla. Luego se arroja la palama a la siguiente casilla -que es sobre la que se salta-, y se sigue conforme lo anterior. Si hay acuerdo, el juego se acorta, terminado en “el mundo” sin arrojar desde este la palama al “cajón”. Si se yerra, no se pierden las casillas ganadas; en el siguiente turno, el jugador continúa el juego desde su última posición. La thunkuna ha perdido vigencia. Algunas veces he visto jugar una variante de allá llamada “avioncito” o “sobre”, pero resultan versiones muy simplificadas.
Caracol o Laberinto: Es otra variante del juego. Juegan dos o tres niñas, y cada una es un número. Van saltando desde la cola del caracol hasta la cabeza, sin pisar raya y regresan de igual manera. Se nota el número correspondiente en cualquiera de las casillas. La segunda y tercera jugadoras hacen lo mismo, pero deben saltar por encima de las casillas ocupadas. Se presentan obstáculos cuando los números ocupan casillas seguidas. Gana quien tiene más casillas.
[gallery type="slideshow" size="full" ids="553846"]
EL “ROMPE”
Esta tradición es común a grandes y chicos. Cuando la fruta está madura o casi madura, los choclos y las hortalizas punto, se producen intrusiones de gente extraña que penetra en huertos que son -normalmente- abiertos y campiñas para “hurtar” esos frutos. Los niños se reunían en pandillas y penetran sigilosamente en esos lugares para comerse los frutos en el lugar si no se divisa ningún peligro o, llenándose con ellos los bolsillos, gorras y sombreros y luego salir como han entrado, o velozmente, perseguidos por las pedradas de los cuidadores y los perros guardianes. El “rompe” es una tradición aceptada sin retaceos por los vecinos de la ciudad. Hoy casi ha desaparecido junto con las huertas y los hermosos campos de cultivo, convertidos en barriadas. Tarija ha ido perdiendo su entorno hermoso y fértil. En los meses del invierno se juegan las bolitas, el trompo, las pepitas, los chubis, la palama, el enchoque, el banco al sello, etc.
LA RIÑA DE GALLITOS:
“Gallitos” son las flores del ceibo. Se las atraviesa con una espina grande; luego, por turno sorteado, se lanza contra el gallito rival. Hay derecho a una sola lanzada. Si se yerra lo atraviesa, juega el contrario.
EL VOLADOR:
El volador es un juego del otoño. A Tarija lo trajeron los españoles con el nombre “cometa” que se extravió en uno de sus ascensos al cielo, para reaparecer con el de “volador”.
China que es el país que lo construyó por primera vez, le ha dotado de poderes mágicos, religiosos y militares. Se cuenta entre sus tradiciones bélicas que estando sitiada China por un enemigo poderoso y el general chino, no pudiendo precisar a qué distancia se encontraba, aquél utilizó como táctica un volador para medir dicha distancia. Remontó el volador con dirección a las fuerzas enemigas hasta alcanzarlas, éste, creyendo que se trataba de alguna ofrenda a los dioses se burló sin intentar ni siquiera rozarlo. El volador fue replegado poco a poco hasta su punto de origen, entonces el general hizo tomar las medidas de la cuerda desplegada y pudo así conocer la distancia, con lo que ordenó cavar un túnel que le permitió llegar con sus fuerzas hasta el campamento de los sitiadores detrás de la muralla, sorprendiéndolos y venciéndolos.
Los coreanos atribuyen la invención del volador a un general de su antiguo pasado que lo hizo volar para elevar la moral de sus tropas y conducirlas a la victoria; en la cola del volador había atado una linterna que los soldados tomaron como una nueva estrella, signo de la ayuda.
En el extremo oriente -China, Corea, Viet Nam, Siam, Japón-, el volador tiene una significación simbólica y mítica: Representa el alma o sea aquella parte espiritual del ser que puede separarse de este y volar cuando este queda en la tierra, manteniéndose, sin embargo unidos en una relación mágica.
En Corea y Malasia existe la costumbre en el Año Nuevo, de escribir la narración de las desgracias ocurridas en el curso del mismo, sobre el dorso del volador y remontarlo, cuando ya está muy alto, se corta la cuerda o se la quema, para que se aleje con toda su carga de desdichas y para que el propietario del cometa pueda comenzar el nuevo año sin ese pesado fardo.
Los japoneses que copiaron la cultura china sin retáceos, adoptaron el volador confiriéndole un profundo sentido religioso por lo que participa en las rogativas sagradas y es en ese país donde el “tako” (pulpo) ha tomado las formas más bellas y originales. En la provincia japonesa de Soruga, se celebra la fiesta de los voladores y se piensa de lo que hace el “tako” largando la cuerda, pierde el volador y no puede encontrarlo, morirá en el curso del año, porque su principio vital ha partido con el volador.
Elevan también emblemas que silban o zumban mientras vuelan y se mantienen toda la noche en el aire, mientras sus dueños duermen. En Siam, el volador del rey debía planear sobre su palacio durante su sueño.
En China, la fiesta de los voladores tiene lugar el noveno día del noveno mes, cuando los hombres y los niños de todas las edades (excluidas las mujeres), hacen volar los cometas desde lo alto de las colinas. En Irak los niños fabrican pequeñas linternas provistas de velas, llamadas “fanus” que penden de la cuerda del volador y producen un espectáculo nocturno fascinante.
En Guatemala, el volador simboliza el espíritu de los muertos, por ello, los voladores son elevados al cielo el 2 de Noviembre, “Día de los Difuntos”. Cuando el cambio de viento anuncia la llegada de la estación seca tan esperada, hermosos y gigantescos voladores construidos según antiguos modelos mayas son lanzados en la aldea de Santiago de Sacatepéquez.
La batalla de los voladores -incluso con equipos de participantes, como en Java-, es muy popular en varios países, entre estos, algunos de Iberoamérica. Son voladores gigantes, cuyas cuerdas pueden llegar a medir -como en Japón-, kilómetros. El procedimiento para participar en la competencia consiste en impregnar la parte superior de la cuerda con la cola y vidrio o porcelana, lo que la vuelve rígida y extraordinariamente cortante, de manera que cuando las cuerdas se encuentran, el jugador más hábil, con un sacudón de su volador puede cortar la cuerda de su rival. Los niños esperan la caída del perdedor para recogerlo.
El volador se convirtió en juguete después de varios siglos desde su invención, pero en Corea y Siam ha permanecido como juego de adultos. Fue también un juguete calendario, pues en el noveno día de la novena luna que cae la gran fiesta de los voladores (descrito arriba), fue sobre todo un objeto utilitario y mágico-religioso, el volador en contacto con su manipulador crea una proyección simbólica del alma de este último, señal de vida eterna.
En Nueva Zelanda, como en la Polinesia, los lanzadores de voladores cantan aires tradicionales y esos cantos tienen relación con los mitos de conquista del cielo, tan extendidos entre estos pueblos.
Por el fenómeno de la difusión, el volador llegó a Europa, al parecer primero a Grecia, mucho después del mito de
Icaro, llevada por los marinos, fue ganando en saltos sucesivos todo el continente y de este al nuestro.
Tiene diferentes nombres según los países: Dragón en el este de Europa; ciervo volante en Francia; estrella, en Portugal; cometa, en España; pulpo, en el Japón; barrilete, en la Argentina; papalote en México; volador, volantín, etc. Sus formas son diversas y hermosas: Dragones, aves gigantescas, gallos, peces, mariposas, estrellas, polígonos con rostros pintados de dioses o de héroes, etc. En cuanto a los materiales, los chinos son de seda, papel, telas de algodón lisas o estampadas, opacas o brillantes. Sus dimensiones son variadas, desde los minúsculos, hasta los gigantescos pulpos japoneses de competencia.
En volador es el ancestro del avión. Leonardo de Vinci lo conoció y utilizó las leyes que lo hacían para sus intentos de crear un artefacto que condujera al hombre por las alturas. Los planeadores no son sino voladores.
El volador es un juego de movimiento y de color, de ensueño e incitación -es una historia sin fin-; cada volador tiene su propia historia, es la escalera para alcanzar el cielo.
[gallery type="slideshow" size="full" ids="553847"]
EL VOLADOR TARIJEÑO:
En mayo, cuando se presentan los vientos, los papás o hermanos mayores llegan a la casa con el material necesario para la construcción del volador: papel de seda de colores, cañitas huecas, pita, una bobina para enrollarla. Se corta el papel para formar el cuadrado, se cortan también las “chascas” para la cola y las alas u orejas; se hace cocer argamasa (engrudo) de harina de trigo y día a día se va trabajando poco a poco hasta tenerlo listo. Los niños pequeños pasan los útiles sin despegar los ojos del trabajo y esperan ansiosos a que el volador esté listo para hacerlo volar en el lugar adecuado que suele ser alguna pampa o espacio libre todo lo posible de los cables de electricidad que atraviesan la ciudad desde 1909, cuando empezó a llegar el progreso.
Cuando el niño aprende a hacer solo su volador, puede reemplazarlo cuando el viento se lo arrebata o se lo enredó en algún cable.
Telegramas: Se ensartan papelitos en la cuerda que trepan por ella con supuestos mensajes que envían las hermanitas.
LAS BOLITAS:
En Tarija de denominan “bolitas” a las canicas. Las preferidas son las transparentes que exhiben hermosos colores en su interior. Después de la guerra del Chaco pudimos disponer de bolitas de acero. Provenientes de algunas máquinas bélicas o camiones. Las bolitas más pequeñas menos de lcm. de diámetro; las grandes pueden tener más de 3cm.
El juego de las bolitas es propio del otoño y es jugado sólo por los muchachos. Un día cualquiera de esa estación aparecen los niños en la calle jugando a las bolitas, como si brotaban de la tierra por arte de magia.
Este juego tiene su propia terminología:
Picacha: Es la bolita de la suerte, la preferida por el jugador. También se la llama “maestrita”, “antigua”, porque se la conserva a lo largo de la estación.
Piestodito: Significa que el jugador que va a tirar su “picacha” tiene derecho a limpiar el campo predeterminado de juego, lo cual hace ya sea soplando, ya con la mano, para que nada obstaculice su bolita.
“Sin que haga nada”: Si el contenedor gana a su rival a decir: “sin que haga nada”, antes que éste diga: “pies todito”, entonces, el último pierde el derecho a limpiar el campo.
“Campo”: Es el espacio predeterminado donde se realizará el juego.
“Pique”: Se grita ‘”pique!” cuando el adversario va a tirar su “picacha” y hay posibilidad de un “trillar”.
“Trillar”: Se produce cuando el jugador con su “picacha” da contra una de las bolitas y esta da contra la otra. Entonces, el que lanzó, se las recoge ambas.
“Parar”: Apostar.
“Tincar”, “Tinco”; del quechua: T’icchar: Dar papirotazos: se sujeta la bolita entre en índice doblado y con el pulgar se le da un fuerte impulso., calculando la dirección.
“Llunquir”: quechua: recoger con los dedos o la lengua los restos de la comida.
Extender demasiado el brazo para “tincar” la bolita con más seguridad y ventaja. La acción de “Llunquir” es la “llunquida”.
“Mano quieta”: Cuando el adversario pide al rival que no levante la mano para arrojar la bolita: en este caso la mano debe quedar pegada al pecho.
“La linda”; consiste el chocar una bolita contra otra que está en juego, generalmente se juega “la linda” al salir de la escuela o los niños lustrabotas y canillitas al regresar a su casa al medio día.
[gallery type="slideshow" size="full" ids="553848"]
“EL BILLAR”:
Este es el verdadero juego de bolitas. Se hace una cruz en el suelo. En el extremo de cada brazo de la cruz se coloca una bolita. Se establece un espacio de 5 pasos frente a la cruz; se traza una raya desde al cual, por turno, “picacha”: El jugador se pone de cuchillas o de pie -como mejor le parezca-, antes de arrojarla, pasa la mano sobre el suelo como para secarlo. Procura aproximarse lo más posible a la cruz. La mayor proximidad se determina “cuarteando” -midiendo por cuartas-, a partir del centro de los brazos de la cruz hasta las bolitas.
Manda quien ha llegado más cerca con su “picacha”. Luego se prosigue con el juego, siempre tincando y procurando chocar con su bolita la de su compañero. El que primero logra chocar gana y debe ser pagado con una bolita. El que manda procura arrojar su bolita lo más lejos posible en el campo de juego. Luego se empieza otro juego, es decirse parará una bolita por jugador, con lo que hay dos bolitas en el espacio del juego.
La forma menos complicada de jugar- para niños más pequeños-, es la siguiente:
-Se hace un hoyito en la tierra de 8 a 10 cm.
-Se traza una raya a unos 5 pasos-o más-, uno para cada bolita.
-Arrodillado o pie, el jugador hacer llegar su “picacha” lo más cerca posible del hoyo o, mejor aún, meterla en él. En este caso, gana una bolita.
-Si ambos arrojan sus bolitas por turno, van tincando con dirección al hoyito hasta que alguno logra meterla, en tal caso gana “la parada”. No siempre se juega por bolitas, también se lo hace por billetes de algún “banco al sello”.
EL PALLAR:
“Palla” es una alubia o poroto muy grande y aplastado de colores y con manchas muy bonitas, como rojo y blanco; negro y rojo, morado y blanco, etc. Por asociación se les llama también “vaquitas”.
Para jugar al pallar se parte uno por la mitad. Se pega una mitad bien pegada sobre el dorso de la mano, previamente humedecida con saliva hasta que queda completamente pegado y fijo. El juego consiste en apostar en “cuantos tinkazos” se lo puede sacar. El contenedor apuesta, por ejemplo: “Te lo saco en dos tinkazos”. Si no lo logra pierde y debe pagar con uno de sus hermosos palletes. El pallar debe ser bien seco. Como esta clase de alubia no es común, los niños procuran conservarlos no sólo por ser gratos a la vista, sino porque equivalen a monedas en varios juegos.
JUGAR A LOS “CHUBIS”:
Los “chubis” son los porotos secos de colores puros o mezclados, que los niños gustan de reunir en cantidad. El juego se procede así:
-Se hace un hoyito en la tierra de unos 10 cm. de profundidad y 6 de ancho.
-Se establece el número de chubis con el que se va a jugar -por ejemplo 40-, dependiendo del capital del apostador.
-Se traza una raya horizontal a unos dos metros del hoyito.
-Se echa a la suerte el “manda”, reúne los chubis a partes iguales -20 y 20 para este ejemplo-, y los lanza hacia el hoyito. Después tinca los que quedaron fuera, empezando de los más próximos, procurando introducirlos al hoyo, sigue así hasta que yerra. Los sobrantes quedan para el compañero.
-El segundo jugador recoge los chubis sobrantes en el suelo y parado detrás de la raya, los arroja en puñado hacia el hoyito. Aquellos que quedaron fuera son tinkados uno a uno hacia el hoyito. Cuando yerra, recoge los chubis del hoyito para sí.
-Recomienza el juego en la misma forma con los chubis sobrantes. Desde luego, gana quien ha obtenido mayor número de chubis, sacándolos del hoyito.
LA PALAMA:
Este juego es practicado por lo general por los niños al salir de la escuela, aunque también lo hacen a otras horas.
“Palama”, es una piedrecita plana de 5 a 10 cm. de diámetro, lo más bonita posible, cosa que no es difícil de encontrar, pues abundan en el rio Guadalquivir.
En este juego, participan dos jugadores: Según acuerdo o sorteo (pares o nones), el que sale primero arroja su palama lo más lejos posible, de tal modo que su contendor -que arroja la suya a continuación- no logre golpearla. Ambos la arrojan desde el mismo punto.
-Quién golpee una palama contra la otra, gana.
-Se llama “tope” el golpe de una palama contra la otra.
-El rival en su turno lanza la palama y si hace “tope” pero la palama se aleja así sea sólo una carta, pierde y gana el primero. Esto se denomina “carta y tope”.
-El jugador que no hubiera hecho “tope” y por tanto no ha ganado cuando el otro hace “cuarta y tope”, tiene toda probabilidad de ganar porque recoge su palama que está muy cerca de la otra -apenas a una cuarta más que la suya-, hace el tope muy fácilmente y si sobrepasa la cuarta del rival con otra cuarta y hace “tope y cuarta”, gana el doble.
EL RUN.RUN:
Este es un juego solitario. Se utiliza un platillito de tapacorona o un botón. En el platillito se practican un par de agujeros. Por uno de estos orificios se pasa una pita resistente y se la saca por el otro. Se anudan los extremos. Se hace girar el platillito o botón que la pita quede bien torcida. Entonces se la estira y escoge como si fuera un acordeón, produciendo el característico sonido «run-run.run” que le da nombre. Deja de girar cuando ya no se le imprime movimiento.
Pelea de rumores: Se puede armar pelea entre runrunes. Dos contendores comienza la riña, tocando suavemente con su run-run-, el run-run del otro. El atacado retrocede un poco para su vez, atacar. Gana quien logra cortar el ru-run del otro. A veces, ambos run-runes se enredan, entonces hay que desenredarlos y recomenzar la pelea.
[gallery type="slideshow" size="full" ids="553849"]