Del libro Juegos de las 4 Estaciones: El folklore infantil tarijeño
LA CHIMALINA: Es un juego mixto con un número reducido de participantes (a lo sumo 15) que se ubican sentados al borde la acera, sobre un tronco, o sobre otro objeto que sirva de asiento. Siempre a cierta distancia pero sin tener los pies colgando. El jugador que manda, va silabeando la...



LA CHIMALINA:
Es un juego mixto con un número reducido de participantes (a lo sumo 15) que se ubican sentados al borde la acera, sobre un tronco, o sobre otro objeto que sirva de asiento. Siempre a cierta distancia pero sin tener los pies colgando. El jugador que manda, va silabeando la formulita en tanto toca los pies de los participantes. Cada sílaba corresponde a un pie. Quien recibe la última sílaba esconde el píe derecho, se sigue de la misma manera hasta que todos hayan ocultado el pie izquierdo. El último en hacerlo se convierte en conductor del juego o está obligado a cargar al que manda.
“Chi-ma-li-na”
Bus-cun-duiy
Man-da-el-rey
Que te va-yas
A es-con-der
Tras la puer-ta
De San Mi-guel
Ar-can-gel
Otra formulita “la chimalina” es:
“uno, dos, tres.
Cua-tro. Cin-co, seis
Sie-te, o-cho
Ta-pa tu biz-co-cho”.
Al que le toque “cho” le corresponde ocultar el pie. Bizcocho es una clase de pan llamado también “doblado”. En esta formulita es una denominación obscena del sexo femenino.
En el barrio de “El Molino” los niños usaban estas formulitas:
Una araña
Pasó por España
Robando gallinas
Que era su maña
Tapá tu bizcocho
Con el número ocho
Y el maíz morocho
Pisa pisuela
Color de bermela
Me dijo mi abuela
Que vaya a la escuela
Que si no que esconda
Este lindo pie (el derecho)
Que si no que esconda
Este lindo pie (izquierdo)
En la calle veinticuatro
Una vieja mato un gato
Con la punta del zapato
El zapato se rompió
y la vieja se embromó (pié derecho)
y la vieja se embromó (izquierdo)
Chimalina
Buscunduy
quien te manda
a esconder
tras de la puerta
Ta, te, ti, to, tu, (el derecho)
Ta, te, ti, to tu, (el izquierdo)
LOS QUE QUIERAN PRENDANSEN:
Para reunir a los compañeros de juego, el niño que acabó primero de cenar sale a la media calle (en esos tiempos no había el peligro de los vehículos) y los llama acompasadamente gritando.
“Los que quieran prendansen,
Los que quieran prendansen”
Los niños van saliendo de sus casas y se toman de la mano prosiguiendo con el llamado:
“Los que quieran prendansen,
Los que quieran prendansen
Cuando ya se ha formado una cadena larga se detiene, formado, naturalmente un circulo y deciden con qué comenzar su actividad nocturna; casi siempre es el de “las pilladitas” o algún otro de mucho dinamismo como el “líbrame”.
Pasado la guerra del Chaco, apareció el estribillo:
“A la viborita chis, chis, chis,
Pica, pica, pica, pica, tu nariz”
Probablemente traído por niños paceños, pues los pequeños vecinos de los barrios populares aledaños a la estación ferroviaria gustaban de hacer carreras de resistencia siguiendo el ascenso del tren hacia El Alto a un costado de los rieles, repitiéndolo. Por cierto, una preciosa imagen del tren y su ruido característico.
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SANTO MACARRO:
Nuestro “Santo Macarro” no es sino la tan conocida en otros lugares “sillita de oro”. Intervienen tres participantes: dos frentes con los brazos cruzados se toman de las manos para formar la sillita que debe ser lo suficiente resistente como para soportar al tercero que se sienta el ella y se asegura pasando los brazos alrededor del cuello de sus compañeros. Estos caminan subiendo y bajando la “sillita”, primero despacio y luego aumentando la velocidad según vayan caminado o corriendo en tanto repiten la formulita tradicional.
“Santo Macarro”
Cabeza’i tarro,
Santo macarro
Cabeza’i tarro...”
VUELAN VUELAN:
Participan dos o más niños; uno de ellos es el conductor del juego y se ubica frente a todos los demás, quienes están sentados con las palmas de las manos sobre los muslos. El juego consiste en imitar al conductor levantando o dejando las manos quietas según el nombre a un ser vivo u objeto capaz de volar. Si por ejemplo él dice moviendo las manos “vuelvan, vuelvan...
Los participantes deben estar muy atentos para discernir, velozmente, si el objeto nombrado realmente vuela o no. El perdedor pasa al frente para reemplazar al monitor.
Si el monitor dice: “Vuelan, vuelan...¡ Pal palomas! Y deja sus manos quietas y, si alguno lo imitó también pierde y pasa al frente.
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JUAN PILINCHO:
Es un juego de miedo. Ignoramos si este personaje surge de alguna conseja, pero, en todo caso, tiene que ver con condenados y el diablo.
El grupo de participantes ha tomado un cuarto desocupado -mejor si es una tienda, pues esta cuenta con un mostrador y el armazón- en último caso puede ser una habitación cualquiera. Los personajes son:
- El conductor del juego
- Juan Pilincho
- Los demás participante
Se clausura el ambiente taponando las rendijas y cerrando la puerta para lograr completa oscuridad. Los participantes se acomodan en las esquinas, se pegan a las paredes, se meten debajo de algún mueble o si es una tienda, se trepan al armazón.
Cuando el conductor del juego grita: ¡Ya!, Juan Pilincho -cuyo rol es jugado voluntariamente-, con voz de ultratumba dice y repite una cantinela que hace temblar de pavor a sus compañeros:
“JuaaaaannnnnnnnPiliiiiiiiiiinnnchoooooooooooooooo...!
Y moviéndose a tientas procura agarrar a alguno. Los niños, más asustados, huyen dándose encontronazos entre sí o con los muebles y moros. No es raro que se venga abajo alguno de los que treparon al armazón. El participante que llora o pide auxilio es expulsado. El juego concluye cuando Juan Pilincho apresa a cualquiera de sus camaradas.
SACAMANTECA:
Sentados varios niños en un umbral de alguna puerta, en un banco la escuela o de la plaza, los participantes separados en dos grupos miden sus fuerzas empujándose recíprocamente con el cuerpo llegando a apretarse que no tarda en “reventar” algún miembro de uno de los grupos. El duelo sigue hasta que el grupo vencedor caza a todos los rivales. También se hace “sacamanteca” cuando se desea eliminar algún compañero que no nos agrada.
LA GALLINITA CIEGA:
El juego de los ojos vendados ya era jugado por los niños de la Grecia y la Roma antiguas y es tan común en África como en Europa y las Américas.
No pocos juegos hoy exclusivos de los niños fueron juegos de adultos, tal como “La gallinita ciega”; recordemos aquella pintura (de tapicería) de Goya, que nos muestra a María del Pilar, Duquesa del Alba, con los ojos vendados, jugando a este juego.
En nuestra “Gallinita ciega” se forma un corro, al centro el niño que hará el rol de “gallinita”. Se le vendan los ojos y se establece el diálogo siguiente entre ella y el conductor del juego:
Gallinita ciega, ¿Qué has perdiu?
Una agujita y un dedal
¿En donde?
En el totoral
¿Qué haciendo?
Jugando con un muchachito y una imilla
Date la vuelta y detrás de tu colita lo hallarás.
El conductor del juego -que es el que le puso la venda-, le hace girar y se retira, los demás participantes la provocan, gritando:”Gallinita ciega, gallinita ciega...” La gallinita se orienta por los gritos pues aquellos se han dispersado sin separarse demasiado de la gallinita. Aquel que es cogido, pasa a ser la gallinita (sin distinción de género).
Este juego debe haber llegado a Tarija desde el Perú (o La Paz) con los arrieros y la gente que ellos conducían, puesto que en Tarija no crece la totora y más bien esta crece abundante en el lago Titicaca.
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EL SALTO A LA CUERDA:
Es un juego universal practicando preferentemente por las niñas en cualquier época del año. La niña puede jugar sola o con una compañera que se ubica delante de ella y saltan al mismo tiempo, o bien una al lado de la otra, sujetando cada una un extremo de la cuerda, o por último se ata a un árbol o poste y una bate la cuerda para que salte la otra. Así por turno, cuando una yerra sale la otra a saltar.
Cuando un grupo de niñas salta, dos de ellas hacen girar la cuerda mientras las otras saltan por turno, entrando y saliendo del arco de la cuerda sin perder el ritmo. Si la cuerda es lo suficientemente larga, pueden saltar varias niñas al mismo tiempo.
En algunos países el juego es común entre varones y niñas, como en el Japón, donde también saltan los jóvenes pues, en ese país tienen muchas clases de juegos de cuerda.
En Tarija el salto a la cuerda infantil es principalmente femenino. En el barrio de “Las Panosas”, se acompaña con una bonita cancióncilla. La regla es como sigue:
-Dos participantes baten la cuerda
-Una niña sola entra y canta:
“Soy la reina de los mares
Como ustedes lo han de ver
Tiro mi pañuelo al río
Y lo vuelvo a recoger”.
Cuando dice “tiro mi pañuelo...” debe arrojarlo cerca de la cuerda y de sus pies; a veces la cuerda se lleva el pañuelo o al saltar para recogerlo se yerra y no se alza, en este caso, la jugadora queda eliminada y entra la siguiente. En caso de haberlo recogido sigue cantando
“Pañuelito, pañuelito
Quien te pudiera tener
Guardadito en tu bolsillo
En un sobre de papel”
Las niñas que baten la cuerda y aquellas que esperan su turno, dicen acompasadamente esta cantinela:
“Que uno, que dos, que tres,
Que salga la reina
Que a perder
Uno, dos, tres...”
La que salta debe salir inmediatamente con el número tres. Si todo marcha correctamente, la niña gana y reemplaza a una de las que baten la cuerda.
Cuando son varias las participaciones, se ponen en fila, entrando cada una a su turno bajo el arco. La primera salta una vez y sale, las otras hacen lo mismo, luego saltan dos veces seguidas luego tres, cuatro, cinco y hasta más. Las que se equivocaron, salen y reemplazan a las que baten la cuerda.
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LAS ESCONDIDAS:
Es la denominación que se da en Tarija al juego del “escondite” por cierto universal y uno de los más primitivos de que se tenga memoria. Pasó a ser un juego reservado para los niños, habiendo sido en la antigüedad propio de adultos.
En este juego, en el que no hay apuestas ni premios ni castigos, unos jugadores se ocultan y otro (u otros) los buscan. El participante que descubre a alguno de los que se han ocultado (correr, saltar) tiene sus propias reglas: El que busca no debe espiar, y su sitio es distinto de los que se ocultan. En Tarija, algún jugador que ha sido designado previamente, grita “Yá”, que es la señal convenida para comenzar la búsqueda. Cuando todos fueron “pillados”, -es decir encontrados-termina el juego.
EL COLUMPIO:
El juego del columpio pertenece a los ritos agrarios y se lo encuentra en muchos de estos: rito de la fecundidad; rito sustitutivo del sol (Nepal), símbolo de la transmigración de las almas en otros lugares, auxilio para favorecer a estas en su peregrinaje hacia el otro mundo. Una terracota encontrada en Creta muestra a una diosa madre lanzándose en un columpio entre los pilares para propiciar la fecundidad.
Los atenienses instituyeron una fiesta llamada “de los columpios” recordando a Erígona, cuyo mito cuenta como Dionisio fue asesinado por unos campesinos ebrios, que aprendieron a beber vino, luego que este dios le enseñara a Icarios a cultivar la vid. Fue enterrado al pie de un árbol de una de cuyas ramas Erígona se ahorcó por amor filial al dios de la alegría. En los columpios instalados en esta fiesta se columpiaban las muchachas, a veces también los adolescentes y viejos cantando canciones de circunstancia.
En Grecia, este juego es una rememoración de la persecución de las bacantes al joven dios Dionisio en las orgías destinadas a homenajearlo.
En la Francia de Luís XIV los cortesanos tenían predilección por este juego de niños (Cache-cache) así como por la “gallinita ciega” (collin-maillard).
El balanceo significa en la antigüedad la tendencia hacia la divinidad, simbolizando el estado de gracia. En la India védica el sacrificante se balancea para ayudar al sol a remontarse hacia el cielo. El trayecto del columpio tiene el significado de enlazar o unir el cielo con la tierra. El columpio se encuentra comúnmente asociado con ideas de lluvia, de fecundidad, de renovación de la naturaleza. En la primavera se balancea solamente a Kama -dios del amor- y a Erisma, patrón del ganado. El balancín cósmico lleva al universo en un vaivén eterno donde los seres y los mundos son arrastrados.
En la Bolivia del Siglo XIX, y actualmente en el departamento de Cochabamba, durante el día de Todos los Santos se levantan altos columpios y la gente joven juega en ellos todo el día con la esperanza de relacionarse con los espíritus de sus amigos fallecidos y en ruta ese día desde el purgatorio hacia el paraíso. Cantando coplas de todos los santos hasta el 30 de noviembre, fiesta de San Andrés
Cuando tenían suerte en arrancar una ramita de los árboles más altos, creían liberar un alma del purgatorio. El Folklorólogo Víctor Varas Reyes, nos ilustra al respecto, manifestándonos que ese ritual se efectuaba principalmente en Cochabamba, preferentemente en las testas de Todos los Santos y San Juan.
Los campesinos letones se hacían balancear durante horas de descanso a fin de propiciar el crecimiento de su lino y otras cosechas. En el Asia son muchas las creencias entorno al auxilio mágico que prestan los columpios, que permiten comunicarse con los espíritus, para lo cual existen varios ritos.
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Es un juego mixto con un número reducido de participantes (a lo sumo 15) que se ubican sentados al borde la acera, sobre un tronco, o sobre otro objeto que sirva de asiento. Siempre a cierta distancia pero sin tener los pies colgando. El jugador que manda, va silabeando la formulita en tanto toca los pies de los participantes. Cada sílaba corresponde a un pie. Quien recibe la última sílaba esconde el píe derecho, se sigue de la misma manera hasta que todos hayan ocultado el pie izquierdo. El último en hacerlo se convierte en conductor del juego o está obligado a cargar al que manda.
“Chi-ma-li-na”
Bus-cun-duiy
Man-da-el-rey
Que te va-yas
A es-con-der
Tras la puer-ta
De San Mi-guel
Ar-can-gel
Otra formulita “la chimalina” es:
“uno, dos, tres.
Cua-tro. Cin-co, seis
Sie-te, o-cho
Ta-pa tu biz-co-cho”.
Al que le toque “cho” le corresponde ocultar el pie. Bizcocho es una clase de pan llamado también “doblado”. En esta formulita es una denominación obscena del sexo femenino.
En el barrio de “El Molino” los niños usaban estas formulitas:
Una araña
Pasó por España
Robando gallinas
Que era su maña
Tapá tu bizcocho
Con el número ocho
Y el maíz morocho
Pisa pisuela
Color de bermela
Me dijo mi abuela
Que vaya a la escuela
Que si no que esconda
Este lindo pie (el derecho)
Que si no que esconda
Este lindo pie (izquierdo)
En la calle veinticuatro
Una vieja mato un gato
Con la punta del zapato
El zapato se rompió
y la vieja se embromó (pié derecho)
y la vieja se embromó (izquierdo)
Chimalina
Buscunduy
quien te manda
a esconder
tras de la puerta
Ta, te, ti, to, tu, (el derecho)
Ta, te, ti, to tu, (el izquierdo)
LOS QUE QUIERAN PRENDANSEN:
Para reunir a los compañeros de juego, el niño que acabó primero de cenar sale a la media calle (en esos tiempos no había el peligro de los vehículos) y los llama acompasadamente gritando.
“Los que quieran prendansen,
Los que quieran prendansen”
Los niños van saliendo de sus casas y se toman de la mano prosiguiendo con el llamado:
“Los que quieran prendansen,
Los que quieran prendansen
Cuando ya se ha formado una cadena larga se detiene, formado, naturalmente un circulo y deciden con qué comenzar su actividad nocturna; casi siempre es el de “las pilladitas” o algún otro de mucho dinamismo como el “líbrame”.
Pasado la guerra del Chaco, apareció el estribillo:
“A la viborita chis, chis, chis,
Pica, pica, pica, pica, tu nariz”
Probablemente traído por niños paceños, pues los pequeños vecinos de los barrios populares aledaños a la estación ferroviaria gustaban de hacer carreras de resistencia siguiendo el ascenso del tren hacia El Alto a un costado de los rieles, repitiéndolo. Por cierto, una preciosa imagen del tren y su ruido característico.
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SANTO MACARRO:
Nuestro “Santo Macarro” no es sino la tan conocida en otros lugares “sillita de oro”. Intervienen tres participantes: dos frentes con los brazos cruzados se toman de las manos para formar la sillita que debe ser lo suficiente resistente como para soportar al tercero que se sienta el ella y se asegura pasando los brazos alrededor del cuello de sus compañeros. Estos caminan subiendo y bajando la “sillita”, primero despacio y luego aumentando la velocidad según vayan caminado o corriendo en tanto repiten la formulita tradicional.
“Santo Macarro”
Cabeza’i tarro,
Santo macarro
Cabeza’i tarro...”
VUELAN VUELAN:
Participan dos o más niños; uno de ellos es el conductor del juego y se ubica frente a todos los demás, quienes están sentados con las palmas de las manos sobre los muslos. El juego consiste en imitar al conductor levantando o dejando las manos quietas según el nombre a un ser vivo u objeto capaz de volar. Si por ejemplo él dice moviendo las manos “vuelvan, vuelvan...
Los participantes deben estar muy atentos para discernir, velozmente, si el objeto nombrado realmente vuela o no. El perdedor pasa al frente para reemplazar al monitor.
Si el monitor dice: “Vuelan, vuelan...¡ Pal palomas! Y deja sus manos quietas y, si alguno lo imitó también pierde y pasa al frente.
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JUAN PILINCHO:
Es un juego de miedo. Ignoramos si este personaje surge de alguna conseja, pero, en todo caso, tiene que ver con condenados y el diablo.
El grupo de participantes ha tomado un cuarto desocupado -mejor si es una tienda, pues esta cuenta con un mostrador y el armazón- en último caso puede ser una habitación cualquiera. Los personajes son:
- El conductor del juego
- Juan Pilincho
- Los demás participante
Se clausura el ambiente taponando las rendijas y cerrando la puerta para lograr completa oscuridad. Los participantes se acomodan en las esquinas, se pegan a las paredes, se meten debajo de algún mueble o si es una tienda, se trepan al armazón.
Cuando el conductor del juego grita: ¡Ya!, Juan Pilincho -cuyo rol es jugado voluntariamente-, con voz de ultratumba dice y repite una cantinela que hace temblar de pavor a sus compañeros:
“JuaaaaannnnnnnnPiliiiiiiiiiinnnchoooooooooooooooo...!
Y moviéndose a tientas procura agarrar a alguno. Los niños, más asustados, huyen dándose encontronazos entre sí o con los muebles y moros. No es raro que se venga abajo alguno de los que treparon al armazón. El participante que llora o pide auxilio es expulsado. El juego concluye cuando Juan Pilincho apresa a cualquiera de sus camaradas.
SACAMANTECA:
Sentados varios niños en un umbral de alguna puerta, en un banco la escuela o de la plaza, los participantes separados en dos grupos miden sus fuerzas empujándose recíprocamente con el cuerpo llegando a apretarse que no tarda en “reventar” algún miembro de uno de los grupos. El duelo sigue hasta que el grupo vencedor caza a todos los rivales. También se hace “sacamanteca” cuando se desea eliminar algún compañero que no nos agrada.
LA GALLINITA CIEGA:
El juego de los ojos vendados ya era jugado por los niños de la Grecia y la Roma antiguas y es tan común en África como en Europa y las Américas.
No pocos juegos hoy exclusivos de los niños fueron juegos de adultos, tal como “La gallinita ciega”; recordemos aquella pintura (de tapicería) de Goya, que nos muestra a María del Pilar, Duquesa del Alba, con los ojos vendados, jugando a este juego.
En nuestra “Gallinita ciega” se forma un corro, al centro el niño que hará el rol de “gallinita”. Se le vendan los ojos y se establece el diálogo siguiente entre ella y el conductor del juego:
Gallinita ciega, ¿Qué has perdiu?
Una agujita y un dedal
¿En donde?
En el totoral
¿Qué haciendo?
Jugando con un muchachito y una imilla
Date la vuelta y detrás de tu colita lo hallarás.
El conductor del juego -que es el que le puso la venda-, le hace girar y se retira, los demás participantes la provocan, gritando:”Gallinita ciega, gallinita ciega...” La gallinita se orienta por los gritos pues aquellos se han dispersado sin separarse demasiado de la gallinita. Aquel que es cogido, pasa a ser la gallinita (sin distinción de género).
Este juego debe haber llegado a Tarija desde el Perú (o La Paz) con los arrieros y la gente que ellos conducían, puesto que en Tarija no crece la totora y más bien esta crece abundante en el lago Titicaca.
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EL SALTO A LA CUERDA:
Es un juego universal practicando preferentemente por las niñas en cualquier época del año. La niña puede jugar sola o con una compañera que se ubica delante de ella y saltan al mismo tiempo, o bien una al lado de la otra, sujetando cada una un extremo de la cuerda, o por último se ata a un árbol o poste y una bate la cuerda para que salte la otra. Así por turno, cuando una yerra sale la otra a saltar.
Cuando un grupo de niñas salta, dos de ellas hacen girar la cuerda mientras las otras saltan por turno, entrando y saliendo del arco de la cuerda sin perder el ritmo. Si la cuerda es lo suficientemente larga, pueden saltar varias niñas al mismo tiempo.
En algunos países el juego es común entre varones y niñas, como en el Japón, donde también saltan los jóvenes pues, en ese país tienen muchas clases de juegos de cuerda.
En Tarija el salto a la cuerda infantil es principalmente femenino. En el barrio de “Las Panosas”, se acompaña con una bonita cancióncilla. La regla es como sigue:
-Dos participantes baten la cuerda
-Una niña sola entra y canta:
“Soy la reina de los mares
Como ustedes lo han de ver
Tiro mi pañuelo al río
Y lo vuelvo a recoger”.
Cuando dice “tiro mi pañuelo...” debe arrojarlo cerca de la cuerda y de sus pies; a veces la cuerda se lleva el pañuelo o al saltar para recogerlo se yerra y no se alza, en este caso, la jugadora queda eliminada y entra la siguiente. En caso de haberlo recogido sigue cantando
“Pañuelito, pañuelito
Quien te pudiera tener
Guardadito en tu bolsillo
En un sobre de papel”
Las niñas que baten la cuerda y aquellas que esperan su turno, dicen acompasadamente esta cantinela:
“Que uno, que dos, que tres,
Que salga la reina
Que a perder
Uno, dos, tres...”
La que salta debe salir inmediatamente con el número tres. Si todo marcha correctamente, la niña gana y reemplaza a una de las que baten la cuerda.
Cuando son varias las participaciones, se ponen en fila, entrando cada una a su turno bajo el arco. La primera salta una vez y sale, las otras hacen lo mismo, luego saltan dos veces seguidas luego tres, cuatro, cinco y hasta más. Las que se equivocaron, salen y reemplazan a las que baten la cuerda.
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LAS ESCONDIDAS:
Es la denominación que se da en Tarija al juego del “escondite” por cierto universal y uno de los más primitivos de que se tenga memoria. Pasó a ser un juego reservado para los niños, habiendo sido en la antigüedad propio de adultos.
En este juego, en el que no hay apuestas ni premios ni castigos, unos jugadores se ocultan y otro (u otros) los buscan. El participante que descubre a alguno de los que se han ocultado (correr, saltar) tiene sus propias reglas: El que busca no debe espiar, y su sitio es distinto de los que se ocultan. En Tarija, algún jugador que ha sido designado previamente, grita “Yá”, que es la señal convenida para comenzar la búsqueda. Cuando todos fueron “pillados”, -es decir encontrados-termina el juego.
EL COLUMPIO:
El juego del columpio pertenece a los ritos agrarios y se lo encuentra en muchos de estos: rito de la fecundidad; rito sustitutivo del sol (Nepal), símbolo de la transmigración de las almas en otros lugares, auxilio para favorecer a estas en su peregrinaje hacia el otro mundo. Una terracota encontrada en Creta muestra a una diosa madre lanzándose en un columpio entre los pilares para propiciar la fecundidad.
Los atenienses instituyeron una fiesta llamada “de los columpios” recordando a Erígona, cuyo mito cuenta como Dionisio fue asesinado por unos campesinos ebrios, que aprendieron a beber vino, luego que este dios le enseñara a Icarios a cultivar la vid. Fue enterrado al pie de un árbol de una de cuyas ramas Erígona se ahorcó por amor filial al dios de la alegría. En los columpios instalados en esta fiesta se columpiaban las muchachas, a veces también los adolescentes y viejos cantando canciones de circunstancia.
En Grecia, este juego es una rememoración de la persecución de las bacantes al joven dios Dionisio en las orgías destinadas a homenajearlo.
En la Francia de Luís XIV los cortesanos tenían predilección por este juego de niños (Cache-cache) así como por la “gallinita ciega” (collin-maillard).
El balanceo significa en la antigüedad la tendencia hacia la divinidad, simbolizando el estado de gracia. En la India védica el sacrificante se balancea para ayudar al sol a remontarse hacia el cielo. El trayecto del columpio tiene el significado de enlazar o unir el cielo con la tierra. El columpio se encuentra comúnmente asociado con ideas de lluvia, de fecundidad, de renovación de la naturaleza. En la primavera se balancea solamente a Kama -dios del amor- y a Erisma, patrón del ganado. El balancín cósmico lleva al universo en un vaivén eterno donde los seres y los mundos son arrastrados.
En la Bolivia del Siglo XIX, y actualmente en el departamento de Cochabamba, durante el día de Todos los Santos se levantan altos columpios y la gente joven juega en ellos todo el día con la esperanza de relacionarse con los espíritus de sus amigos fallecidos y en ruta ese día desde el purgatorio hacia el paraíso. Cantando coplas de todos los santos hasta el 30 de noviembre, fiesta de San Andrés
Cuando tenían suerte en arrancar una ramita de los árboles más altos, creían liberar un alma del purgatorio. El Folklorólogo Víctor Varas Reyes, nos ilustra al respecto, manifestándonos que ese ritual se efectuaba principalmente en Cochabamba, preferentemente en las testas de Todos los Santos y San Juan.
Los campesinos letones se hacían balancear durante horas de descanso a fin de propiciar el crecimiento de su lino y otras cosechas. En el Asia son muchas las creencias entorno al auxilio mágico que prestan los columpios, que permiten comunicarse con los espíritus, para lo cual existen varios ritos.
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